約 3,646,179 件
https://w.atwiki.jp/dbsongs/pages/81.html
作詞:渡辺なつみ 作曲:永井誠 編曲:永井誠 歌:影山ヒロノブ ジグザグ続いたビルの街 風のぶつかる 音がする 悲しみたちに 立ち止まる 君の叫びが 聴こえてくるよ ほっとけないCrisis! その涙 やっつけたいSickness! たとえ傷ついても ★FIGHT OH FIGHTING ROAD やるときゃやるぜ でっかく グッとくるよな 明日求めて Let s try oh keep on burning heart ☆FIGHT OH FIGHTING ROAD そりゃあそうです まったく ハッとするよな 君の未来を 信じているから ギラギラ眩しい 太陽が 胸の炎を 燃やすたび ハートが熱く 火をふいて 勇気と力 湧いてくるのさ ほっとけないJust way… いつだって やっつけたいSomeday… 悲しみのすべてを FIGHT OH FIGHTING ROAD 泣くときゃ泣こう でっかく グッとくるよな 明日夢見て Let s smile oh keep on dreaming heart FIGHT OH FIGHTING ROAD そりゃそうです まったく ハッとするよな 君の笑顔を 抱きしめていたい ★repeat ☆repeat
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/6525.html
作詞:ねこぼーろ 作曲:ねこぼーろ 編曲:ねこぼーろ 歌:初音ミク 翻譯:kyroslee night 對啊 我們已經來到這裏了 沒有遺忘的東西吧 不感到辛苦吧 對啊 我已經決定要起行了啊 謝謝你 來再遇吧 追逐着 往天空彼方 逐漸消失的你 我起行了啊 不論天涯海角 亦會走到 對啊 遇上了種種不同的人呢 被人擔心過了 也被人勉勵過了 對啊 好像還未完呢 你在 哪裏呢 這降下 微微飄雪的夜 是如此的 令人寂寞 到了此時此刻 我才知道 追逐着 往天空彼方 逐漸消失的你 我起行了啊 不論天涯海角 亦會走到 若然這微微飄雪 正是你的話 那我一定 不會感到寂寞的啊 謝謝你 晚安 晚安
https://w.atwiki.jp/phoenixviewer/pages/30.html
ウィンドライトの設定 空と水がどのように見えるかを指定できるのがウィンドライト ビューアー右下のプルダウン(アップ?)メニュー内の太陽のマークと水のマークで変更できる。 ここで変更した空、水の設定は、自分だけそのように見える 現在、パーセルウィンドライトが実験的に使われている。 自分の所有する土地を訪れる人に、特定の空の色、水の色で見て欲しい場合に 土地の情報に、ウィンドライトの設定をすることが可能 詳細は http //wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=parcelwl パーセルウィンドライトを設定している土地を訪れた人(フェニックスビューアを使ってる人)には 次のようなダイアログが表示される。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WindLightOffer.png) Allow(許可する)を選択すると、パーセルウィンドライトで設定した空と水の設定で見える 設定例 項目名 日本語訳 解説 備考 ○ Save Windlight settings on logout ログアウト時にウィンドライトの設定を保存する ○ Use Phoenix Parcel Windlight Sharing パーセルウィンドライトを使う ○ Auto apply WL setting from friend s land 友達が所有する土地のパーセルウィンドライトを自動的に許可する 上記のダイアログが出ずに適用される ○ Auto apply WL setting from my group s land 自分が所属するグループの土地のパーセルウィンドライトを自動的に許可する 上記のダイアログが出ずに適用される Auto apply WL settings from any parcel すべての土地のパーセルウィンドライトを自動的に許可する 上記のダイアログが出ずに適用される IRCタブ inventoryタブ Effectsタブ Advanced Graphicsタブ Windlightタブ SpellCheckタブ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6319.html
この項目では『Dying Light』と、完全版である『Dying Light The Following Enhanced Edition』を紹介しています。なお、判定は共に良作です。 Dying Light 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 Dying Light The Following Enhanced Edition 概要(TFEE) 主な追加要素 評価点(TFEE) 賛否両論(TFEE) 問題点(TFEE) 総評(TFEE) その後の展開(TFEE) Dying Light 【だいいんぐ らいと】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindowsLinux 発売元 海外CS機版 Warner Bros. Interactive EntertainmentWin版 Techland Publishing(*1)国内CS機版 ワーナーエンターテイメントジャパン 開発元 Techland 発売日 海外 2015年1月27日国内 2015年4月16日 定価 パッケージ版 7600円(税別)ダウンロード版 7100円(税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 概要 『Dead Island』や西部劇FPS『Call of Juarez (コール・オブ・ファレス)』シリーズなどで知られるポーランドのデベロッパー、Techlandが手掛けたオープンワールド型のサバイバルホラーアクションゲーム。 パルクールを移動システムに取り入れており、広大な都市型フィールドを立体的に駆け回るアクションが最大の特徴。 全世界における50以上のアワードで受賞あるいはノミネートされ、累計320万本を売り上げる大ヒットとなった。 特に北米・イギリス・オーストラリアなどのソフトウェアチャートでは1位を獲得している。 ストーリー 中東の海沿いに位置する都市、ハラン。 謎のウイルスの流出によりゾンビパニックが発生したこの街が外界から遮断されて2ヶ月が経過していた。 主人公である傭兵カイル・クレインは、世界救援活動会(GRE)からある任務を託され、潜入捜査のため街に降下する。 生存者が身を寄せる「タワー」に正体を隠して溶け込みつつ、任務遂行のため荒廃した街を奔走するクレインだったが…。 特徴 基本的なゲームシステム 操作画面は一人称視点。三人称視点への切り替えは不可能。 メインクエストとサイドクエストからなるクエストクリア方式。クエストクリアで経験値や金が手に入る。 3種類のレベルが存在し、それぞれ経験値を貯めてレベルアップすることで様々なスキルが取得可能になる。 サバイバーランク:クエストクリア、生存者救出、物資回収、協力プレイ時の他者回復などで上昇。死亡すると経験値(サバイバーポイント)が引かれてしまう。 スピードレベル:パルクールアクション、強敵からの逃走成功等で上昇。 パワーレベル:敵の殺害で上昇。 硬派な作風 全編通してシリアスなストーリー展開が多め。任務と仲間との間で苦悩する主人公、極限状態での人間模様、親友の死等。 息抜きとしてか、武器の名前やフレーバーテキストにはハジけたものが多い。NPCにもコミカルな変人がいるなど、シリアス一辺倒ではない。 ゾンビを中心に登場する敵は基本的に固い。攻撃にはスタミナ制限もあるため、最低難易度だろうとサクサク倒すことはできない。 近接武器には使用制限があり、使い続けると破損して攻撃能力がほぼ失われてしまう。修理はできるが、その回数は武器ごとに限られている。 むやみに音を立てると強敵を引き寄せるため、銃器や手りゅう弾は使い所に注意が必要。自然と近接戦闘が主体となる。 レベルアップに伴い使えるようになるスキルの大半は、使いこなせて初めて真価を発揮する。素早いボタン入力や若干複雑な入力を求められることも多い。 死亡ペナルティが存在する。死亡するとサバイバーポイントがごっそり減ってしまう。 舞台設定 舞台となるハランには主人公以外にも多くの生存者がいる。 彼らの頼みを聞くことで大抵はサイドクエストが発生する。目的を果たせばサバイバーポイントやアイテムなどを獲得できる。 ランダムで市民がゾンビや悪人に襲われているイベントが発生することもあり、そういった人間を助けることでもサバイバーポイントを獲得できる。 世界救援活動会(GRE)による救援物資の投下もランダムで発生する。 それを回収して仲間に渡すことでサバイバーポイントが獲得でき、より多くこなせば強力な武器が販売されたりする。 投下物資は敵対組織の人間も狙っており一筋縄ではいかない。敵を倒して奪う、時間帯を考慮して収集する、とにかく急いで先取するなど戦略が必要になる。 完全に無視して1つも回収しなくとも特に問題はない。全てプレイヤーのプレイスタイルに委ねられている。 ストーリーが進むと救援物資の投下は行われなくなるが、隔離区域の調査クエストで救援物資を獲得できるためサバイバーランクを上げられなくなることはない。 パルクール要素 前述のように敵が全体的に固いため、装備が整っていない限りは不要な戦闘を避ける必要がある。そのためにパルクール移動が役立つ。 建物のヘリや電柱に掴まって高所に上ることが可能。通常のゾンビは高所に上れない為、高所から高所へ渡り歩くのが基本となる。 掴まることのできる箇所は十分に設定されており、様々なルート取りが可能。敵に囲まれても素早く高所に駆け上がればピンチを脱することが出来る。 1つ操作を誤れば転落死してしまうような危険な高所を進まなければならない場合もある。 中には主人公と同様に建物に上って追いかけてくる強敵もいる。 昼夜の概念 昼パートと夜パートに分かれており、夜パートでは、主人公を見つけると高速で追いかけてくる非常に危険な敵が出現する。 夜パートでの行動は危険な一方で、昼と比べると各種経験値が多く手に入る。 夜パートでなければ回収ができないアイテムや進行しないクエストも存在する。 マップ構造とセーフハウス 複数のオープンワールドマップからなる。前半は比較的低い建物が多い初心者向けの貧民街マップ、後半は高い建物が多く強敵も多い旧市街マップ。 マップ内にはセーフハウスと呼ばれる安全地帯があり、敵に追われていてもそこへ逃げ込めば助かる。 セーフハウス内にはアイテムを収納できるボックスや安全に時間を過ごせるベッドもある。夜間を安全地帯で寝て過ごすには必須。 セーフハウスは当初は敵に占拠されている場合が多く、敵を一掃し電源を起動して多くのセーフハウスを解放しておけば、探索・戦闘面で戦略的に優位に立てる。 クラフト 武器の多くは設計図と材料を元にクラフトして作製する。 純粋に威力を高める他にも、火・電気・毒などの属性を付与することが出来る。 前述のように武器の多くは使用制限が存在するため、十分な製作材料の確保は重要であり、その多くは家屋の棚や箱から回収する。倒した敵からも取得可能。 オンライン要素 協力プレイ:最大4人で可能な協力プレイ。 メイン・サイドクエスト関係なく、ホストのクエストを共に進めることができる。 クエスト進行に伴うイベントの際は参加者全員が同じ場所にいる必要があるが、ワンボタン移動機能でどこからでもイベント地点に即移動が可能。 そのためクエストを完全に他人任せにして進めたり、他のプレイヤーとは全く別の場所に行ったりすることもできる。 侵入プレイ:ナイトハンターなる高機動型ゾンビとなって他のプレイヤーを襲うことが出来る敵対プレイ。 協力プレイ中のセッションに侵入できるため、最大で5人のマッチングが可能。 夜の闇や高所からの飛び降りを物ともしないナイトハンターの強靭さや操作感は、シングルプレイでは味わえない。 評価点 リアリティとアクション性の両立 ゾンビはサクサクと倒せる雑魚敵ではなく、タフで手強い。単体ならばともかく群れを完全に壊滅させる無双プレイは難しい点でリアリティがある。 一方でプレイヤー操作による爽快感や楽しさは主に移動面に集約されており、アクションゲームとしてのカタルシスは失われてはいない。 ゾンビ映画によくある「大量のゾンビの目前を通りつつ経路を確保する」スリルを滑らかなアクションと融合して精錬したゲーム性は、ありそうでなかったタイプ。 現在地から目的地まで移動すること自体がアトラクションとして成立しており、時には建物の上からゾンビを蹴り落とし、しつこい追跡はゴミ捨て場にダイブして振り切り、大群に包囲されても逆に踏み台にして活路を見出す。紙一重で拠点に滑り込めば言い知れぬ達成感と安堵感を得られるだろう。 臨場感溢れるホラー演出と手に汗握るプレイ感覚 街に一歩出れば、遠方から哀れな犠牲者の断末魔やゾンビの唸り声が聞こえてくる。この状況の中を一人称視点でサバイバルするのは臨場感抜群。 誤って大きな音を立ててしまうと、プレイヤーに狙いを定めたかのように叫び声が街中にこだまし、強敵「バイラル」が出現し延々と追いかけてくる。 高所で待ち構えていても背後から素早く上って急襲してくることもあり、気を抜くことはできない。 それらを迎え撃ったり、パルクールで逃げ回ったりといったアクションは白熱し、文字通り手に汗握るプレイ感覚をもたらしている。 夜パートになるとそれはさらに増す。醜悪な変異体「ボラタイル」との"生きるか死ぬかの追いかけっこ"は、夜の本能的恐怖と相俟って心臓に悪いほど。 夜間は電柱やかがり火などの僅かな灯りとプレイヤーが持つ懐中電灯しか光源がない。ボラタイルに加え、ゾンビも夜間はより攻撃的になる。真っ暗で何も見えずどこから襲われるか分からない夜の街は本当に恐ろしい。 通常のゾンビ「バイター」も中々厄介で、個体によっては小走り程度のスピードで近寄ってくるため、気を抜くといつの間にか近付かれて奇襲を受ける事も多々ある。 実際に自身の命を懸けているかのような臨場感溢れるホラー要素のおかげで、目的地間の道中がダレにくい。 高い自由度 オープンワールド、フリーローミング制を採用しているゲームの常で、いつどこで何をするかはプレイヤーに委ねられている。 ミッションの受注タイミングは任意。受けてから放っておいても失敗するミッションはなく、準備の時間は好きなだけ取れる。 戦闘を強制される場面はミッション以外ではほぼなく、鍛錬・稼ぎのためのゾンビ狩りは任意に始めて任意に切り上げることができる。パルクールの自主トレや物資集めも同様。 後半の「旧市街」マップを解放するにはストーリーを進める必要があるが、前半の舞台となる「スラム」は序盤から制限なく探索できる。土地鑑を付けるために駆け回るもよし、ストーリーを無視してコレクション品の収集に励むもよし。 敵が強化される夜間の行動は獲得EXPが増すため、プレイヤーの判断でリスクと引き換えの成長ブーストを得ることもできる。昼夜はベッドで眠ることで切り替え可能で、ずっと夜間の自主ハードモードで遊ぶこともできる。 二面性を持つパルクール要素とそれに合わせた足場設計 パルクール要素は、環境を利用しながらスピーディーに駆け回る楽しさと、危険な箇所をルートを考えつつ慎重に進む楽しさという対照的な特徴を持っており、そのままアクション面の幅広さに直結している。 パルクール要素の導入によって生まれた縦横無尽な「移動の楽しさ」は、広大なオープンワールドと非常に相性がいい。 咄嗟の判断でも安全なルートを柔軟に開拓できるよう、充実したマップの作り込みがなされている(*2)。 探索の楽しさと快適なローディングが両立したレベルデザイン 各マップは広すぎず狭すぎない絶妙な大きさ。市街地がメインであるため多くの建物が立ち並び、ロード無しで中に入れる建物も多い。 普通の民家程度ならローディングを挟むこともなくシームレスに出入りでき、探索することで色々なアイテムを入手できる。 マンションや地下駐車場などの大きなエリアはローディングが入るが、その分結構な広さがありクエストに絡むことも多い。 フックショットによるアクション面の拡充 サバイバーランクがある程度上がると、スキルとして「引っ掛けフック」が取得可能になる。 いわゆるフックショットで、これを用いれば建物の屋上に一瞬で移動したり逆に屋上から地面に安全に移動したりと、よりダイナミックな移動が可能。 射程も思った以上に広く、単なる移動手段としても非常に有用。 パルクールと組み合わせることでアクション面がより爽快かつ快適になる。パルクールのみの移動とは一味も二味も違うプレイスタイルを味わえる。 「引っ掛けフック」自体は通常はゲーム中盤以降の解禁となり、クールタイム等の制限もある。そのためパルクール要素を食っておらず、上手に共存している。 オンラインプレイの熱さ オンラインのマッチング制限は細かに設定可能。協力プレイのみ可能にしたり、ナイトハンターの侵入頻度を調整したりと好みの設定が効く。 硬派な作風だけに、協力プレイの仲間意識やサバイバル感は自ずと高まる。 強力な武器を譲ったり、一方が敵の攻撃を引き付けている内にもう一方が鍵開けをしたりと、協力関係を育むアクションゲーム的な土壌が出来ている。 他のプレイヤーを蘇生させたり回復させたりすることでサバイバーポイントも得られるため、システム的な面でも協力関係はお互いのメリットになる。 イベント進行を考慮したワンボタン移動機能のおかげで、迷ってしまったり他の場所に居たとしても足を引っ張る・引っ張られることが起こりにくい。 メイン・サイド関係なく協力プレイが出来るため、ライトゲーマーでも高難度プレイに挑戦しやすい。 非対称型PvPであるナイトハンターの侵入は、オフラインプレイに無い緊張感をもたらしている。 1対1では強靭なナイトハンターに分があるものの、協力プレイのマッチングもリアルタイムで受け付けるため、途中で人間側の増員により2vs1や3vs1になって逆転できたりする。こういった即興的に変わりゆくプレイドラマが熱い。 武器耐久値など、普段は有限なものでもナイトハンターの侵入中は無限となる。プレイヤースキルに自信が無くとも、大胆かつ開放的に楽しむことができる。 その他 グラフィックの美しさは最高峰レベル。夕暮れ時の沈む太陽や、夜を乗り切った後の朝日などの光源処理も秀逸。 ゲームエンジンにはTechland自社製の「Chrome Engine 6」が使われており、同エンジンの初採用作でもある(*3)。 未取得のスキルでもどんなアクションなのか確かめることができるプレビュー機能が地味に便利。 倒した敵からアイテムを回収していない状態で死体が消えても、未回収のアイテムだけはその場に残る。こちらも地味に嬉しい要素。 問題点 パルクールの操作性 掴まれる箇所を目標に選びジャンプすると、主人公がその場所を「自動で」掴んでくれるのが本作のシステム。 しかし掴める場所にも拘わらず、目線(一人称カメラ)が若干ズレているだけで掴み判定が出ず、転落死してしまうことがままある。 プレイヤーの純粋なミスによる転落死とは違い、システム的な融通の利かなさによる転落死は歯がゆさが残る。死亡時にデメリットが発生するためなおさら。 引っ掛けフックが引っかかったにもかかわらず、掴んでくれなかったが故の転落ダメージと死亡が意外に多く、フックショットによる移動の爽快感を減少させてしまっている。 あまり想定していないのか、上る動作に比べると下る動作が非常にしにくい。鉄塔などの登攀時にルート取りを誤った際のリカバリーが困難。 一部のスキルを開放するとパルクール能力が強化される一方で、ボタン入力による致命的ミスも起こりやすくなり、直感的なアクションがしにくくなる。 その最たる原因が、横や後方にジャンプして攻撃を回避するアクティブスキルの「ドッジ」で、移動時に小さく横や後方へジャンプしようとした際に暴発して転落、ということが起こり易い。 このスキルは「飛び越し」「ドロップキック」「スライディング」を習得するための必須スキルであるため、これだけ避けて習得ということができないのも厄介な点。 鉄塔の送電回路や街中の電柱などは、同じオブジェクトでも掴まれるものとそうでないものが混在しており、しかも見分けにくい。 「移動」をフィーチャーした故の弊害 異なるマップ同士のファストトラベルは可能だが同一マップ内のファストトラベル機能が無いため、同じ場所を何度も往復することになる。 イベント戦以外では死亡するとセーフゾーンからやり直しになるため、大分離れた場所から再び目的地へ向かわねばならないこともあり、面倒。 移動の面倒さに加えてプレイヤーの意志が介在する余地が無いこともあり、サイドクエストのお使い感がかなり強い。 走るゾンビ「バイラル」の湧き仕様 バイラルは「変異してから日が浅く、身体能力が失われていない感染者」という設定の敵。凶暴化の影響か、身体能力は失っていないどころかむしろ強化されており、足が速く壁も登ってくる厄介な相手。聴覚も鋭く、「発砲などで大きな音を立てると追跡してくる」という設定になっている。 プレイヤーの行動だけでなく、敵の発砲と攻撃による爆発などでも出現フラグが立つのが問題。後半の旧市街マップへ移動すると、プレイヤーが一発も撃たなくても頻繁に湧く。また、ストーリーが進んだりレベルを上げるとランダム湧きなども増え、さらに出現頻度が上がる。 頭を踏み砕く「ストンプ」などの一撃で殺せるスキルを覚えれば脅威度は大きく下がり、フックショット入手後なら素早く距離を取って撒いてしまうことも難しくないが、出現前に響き渡る絶叫をしょっちゅう聞かされるのは嬉しいものではない。 何より銃や爆発物を使うと敵が増えるため、特に機動力も低い序盤にこれらのアイテムを使っても大抵は状況が悪化するだけであり爽快感を殺ぐ仕様であるため、不満の声は多い。 アイテム・製作関連の問題 改造武器や回復薬のみならず様々なアイテムを制作できるが、使い勝手の良いものは一握りしかない。特に攻撃系アイテムは、片手武器・弓・火炎瓶・(製作可能になるのはほぼ終盤になるがサイレンサー機能の付いた)銃・(銃で武装した敵用に)シールドがあれば充分と言える。 両手武器は一撃の威力こそ高く範囲もそこそこ広いものの、動作が遅く一度に消費するスタミナが多くて使い辛い。 手裏剣や投げナイフ、投げ斧は、使い捨てなのに頭に当てても一発キルが難しい上に、人間の敵相手に正面から使うとほぼ弾かれてしまう。攻撃力を2倍に出来るスキルがあり、多く手に入れ易いのが救いか。 手榴弾などの爆発物は、種類こそ多いが近隣の敵を集めてしまうため使い勝手がイマイチ。出現する敵の数が決まっているストーリーミッションではそこそこ有用。 製作できる手裏剣及び爆発物には、属性を付与できるものがある。特に、一部の強敵を除いた敵の動きを一定時間止められる「凍結」は利便性が比較的高い。 アイテムの種類が多いため、製作時もリストから探す手間を食う。種類ごとのフィルタリングはできるが、製作ホットキーの設定などはできない。 消耗品の製作をまとめて行えないのも地味に面倒な点。 製作素材も多いが、作る物は限られているので在庫が偏る。素材の種類を減らし、1つの素材の使途を増やして欲しいところである。 改造武器により付与できる属性のほとんどが、発動させた敵に接近しているとプレイヤー自身もダメージを受けてしまうのが困りもの。 その他 メインクエストは同世代のゲーム群と比較するとやや短めで、サイドクエストも数は多くない。ストーリーも意外性や独創性に欠けるとの評価が多い。 「味方が暴走してそのフォローに奔走する」「非道な悪党に目的のためやむなく従う」「クライマックスで現実とは一変した精神世界に飛び込む」といった、よくある展開が多く見られる。 シリアス志向の近年のゲームには定番の展開ではあるが、ベタにやりすぎの感はある。 『FARCRY』シリーズのプレイヤーなら、特に既視感が強いかも知れない。参考作品なのか、人物の雰囲気や演出手法がよく似ている。 クリア特典は限定衣装が追加されるのみで、クリア後に発生するクエストやアイテムといったものも無く、未消化のサイドクエストをクリアや未回収のアーカイブ集めぐらいしかやることがない。 サブキャラクターに会いに行っても、特に台詞を喋ってくれるわけでもないため、ちょっと寂しい。 ゾンビゲームには定番の「クリア後や条件を満たせば入手出来るチート級の武器」といったお楽しみ要素も皆無。 固定武器で挑まなくてはならないボス戦があり、スキルの取得によっては戦術の選択肢が少ないため、アクションが苦手だと詰んでしまう可能性もある。 ストーリーの都合で縛りを強要される。 上記の武器固定の話に近いが、何の説明もなくフックの使用を制限される場面がいくつかある。 「シーケンスブレイクを防ぐため」かと言えば別にそうでもなく(*4)、スタッフのやりたい事をやらされている以外に説明のしようがない。 鞄のアイテム整理が面倒。 どんどん縦にリストが増えていく、さらに製作と違ってソートもできない。 この仕様が重くのしかかるのが「ストーリー上でアイテムを奪われる展開」で。こういう時、大半のゲームでは普通に返却されるのだが、本作ではよりによって全部鞄に詰め込まれる。 挙句、そういう展開が2回ある。 2回目については奪われるのとは厳密には違い、上記の武器固定展開のことである。何の説明もなく唐突に持ち物が片手武器一つになる。ストーリーの都合で脈絡なく武器縛りにし難易度を上げ更に持ち物はすべて鞄へ…。 唐突に湧くゾンビ。 比較的頻繁にプレイヤー付近の視界外にゾンビが湧くのでかなり煩わしい。 特に酷いのが自爆するボマーが湧くパターン。 ゾンビの攻撃判定が見た目より広い。 掴み攻撃が顕著であり、明らかにこちらの近接攻撃が届かない距離で掴みが成立することがある。 また、すれ違い様に殴られた時は既に距離を離しているのに時間差でダメージが入ることがある。 バイラルやボラタイルは、転倒している様な状態でどう見ても攻撃モーションに入ってもいないのに何故かプレイヤーにダメージが入ることがある。 敵の感知が異様に鋭敏。 どう見てもこちらを視認していない、どう考えても感知できる距離ではない、遮蔽物があるので視認しようがない状態でも平然とこちらの存在を察知してくる。 本作はステルスキル要素があるのだが、この仕様のせいで無駄に成立し難い。 カモフラージュの問題。 ゾンビに擬態し襲われなくなる便利なスキルなのだが、攻撃してこないだけどんどん群がってくるのでかなり邪魔になる。バイラルは立っているだけでも喚いてうるさいので鬱陶しさも倍増。 あまり群がられるとテイクダウンも取り難くなる…下手に手を出すと一気に敵対されて危険になる…と微妙に不便。 たまに何故かカモフラージュ中でも襲ってくるゾンビがいる(何故か女性ゾンビに多い)。 ゾンビサバイバル作品ではあるが、敵対する組織の人間達との銃撃戦もそれなりに多い。あくまでゾンビだけにスポットを当てた作品を求めていると意外かもしれない。 過去の規制(余談参照)で血の色が緑だった名残で、一部イベントの血や服についた血の色が緑色のままな箇所がある。 ボタン配置についてやや難がある。 本作だけの欠点ではないが、欧米で作られたゲームは決定がXボタンなことが多く、○ボタンが決定の日本のゲームに慣れていると戸惑う。 問題なのはオプションでキーコンフィグが出来ないこと。仕様に慣れるしかない。 ゲーム中はXボタンで決定しているのにPSボタンでメニューに移動したら×はキャンセルになるので混乱する(*5)。 強力な武器や有用なアイテムが手に入る箱を開けるのに必須で、ストーリーでも使用する機会の多いピッキングに関するスキルが存在しないため、自力で覚える以外の選択肢がない。 用語の説明がない。 本作には生存者たちの間で多用される用語が多くあるが、ゲーム中でそれらが詳しく説明されることはない。ほとんどの用語は造語ではない一般的な英単語(*6)であるため、原語(英語)ネイティブのプレイヤーにはそもそも詳しい説明の必要がなく、文脈からも何を指しているかの判断は容易だが、データベースのようなものはあっても悪くなかったか。 なお、クレインは終盤まで素性を隠しているため、他人からは「生存者の1人」と認識されている筈である。そのため、ハランの人間には死活問題かつ常識となっているだろう言葉が説明されないのは、演出としては自然なものと言える。 総評 ゾンビサバイバルアクションにパルクール要素という新風を吹き込み、アクションとホラーの両面に厚みを持たせた快作。 攻略上はアクションゲームに慣れていないと1人では辛い部分もあるが、広大なマップをひたすら駆け回って逃げるだけでも楽しめる。 絶望的な状況に置かれた街で命を懸けた追いかけっこを体験したいのなら、本作の世界に飛び込んでみよう。 GOOD NIGHT, GOOD LUCK... 余談 本作の開発スタッフには『Dead Island』を手掛けた人たちが多数関わっており、Techland側でも『Dead Island』の続編を制作したい意向があったのだが、IPを保有しているDeep Silverとの意見の食い違いによりそれは叶わず、袂を分かつこととなった。 そして、『Dead Island』の開発で得たノウハウを元に『Dead Island』ではできなかったアイデアを盛り込むことなどを含め、全くの新規IPとして作られることになったのが本作である(*7)。 YouTubeなどの動画サイトでは本作のことを「『Dead Island』の続編」や「『Dead Island』はこれの前作」などと平気で間違ったことをのたまっているケースが偶に見られるが、前述のように関連性のない完全な新規IP作品なので注意されたし。 国内版は当初、発売元であるワーナーエンターテイメントジャパンによりゾンビの血が緑に修正された状態で発売され、物議を醸した。 不評の声が大きかったためか、後にアップデートで赤に変更された。ただしゾンビや人間の断面や内蔵は不自然に黒いままになっている。 一方、Win版についても日本のSteamページで購入した場合のみ、UIや字幕は日本語になるが「表現規制版」になるという代物。 外部ストアでSteamキーを購入・有効化すれば無規制版になるが当初はUIや字幕は英語のままだった。その後、Win版はパブリッシャーがTechland自身に移行したことでグローバル版も日本語字幕/UIでのプレイが可能となった。 ちなみに、Epic Games Store版は無規制なのでグロ部分の黒塗りが嫌いな人はそちらをおすすめ。 イギリスでは『Dying Light My Apocalypse Edition』が1本限定で発売された。 この限定版は、本作に加えて家が1軒丸々付いてくる。価格は日本円で約4600万円で、ゲームソフトとして史上最高額『Saints Row IV Super Dangerous Wad Wad Edition(*8)』の100万ドルに次いで2番目に高額。 しかもこの家、ゾンビ対策が施された特別仕様で、武器格納庫や脱出用のハッチが備え付けられている。いつゾンビアポカリプスが起こっても安心! 家以外にも専属講師によるパルクールレッスン、暗視ゴーグル、等身大フィギュアなど変わった特典が付く。 その後の展開 2018年6月に続編『Dying Light 2』が発表された。『2』は本作から20年後が舞台となっており、マップの大きさは本作の4倍、昼夜サイクルなどにも大規模な変更が加えられている。 しかし、『2』は発表後にライターだったChris Avellone氏がセクハラの告発により降板した他、本作でアートディレクターとリードライターを担当したPawel Selinger氏が退職し開発が大きく停滞、発表以降しばらく音沙汰が無かった(参照)。 その後、2021年3月に同年内の発売を目指すと発表された。この際、開発陣は「我々はゲームを早く発表し過ぎました」と語っている。 それから2ヶ月後となる5月に、正式タイトルが『Dying Light 2 Stay Human』となることが改めて発表された。 そして一度延期があったが2022年2月4日にPS5/XSX/PS4/One/Switch/Win(Steam/Epic Games Store)で無事に発売された。 Switch版は『HITMAN3』と同様にクラウド配信となる。パブリッシャーに関しては本作と異なり、Techlandによる自社パブリッシングとなった。 なお、日本語版はスパイク・チュンソフトからPS5/PS4版のみ発売された(*9)。国内における表現の規制は一切なし。 Dying Light The Following Enhanced Edition 【だいいんぐ らいと ざ ふぉろういんぐ えんはんすど えでぃしょん】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindowsLinux 発売元 海外CS機版 Warner Bros. Interactive EntertainmentWin版 Techland Publishing国内CS機版 ワーナーエンターテイメントジャパン 開発元 Techland 発売日 海外 2016年2月9日国内 2016年4月21日 定価 パッケージ版 5980円(税別)ダウンロード版 5480円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 概要(TFEE) オリジナル版に主要なDLCを同梱し、その他幾つかのバランス調整や修正が施された完全版。 特に新規マップと新規クエストラインが追加される大型ダウンロードコンテンツ「The Following」の同梱が目玉であり、タイトルにも冠されている。 主な追加要素 The Following 新規マップ「ハラン郊外」 レジェンドレベル&スキル バギーカーの運転&改造 ドライバーレベル&スキル さらなる高難易度設定「悪夢」 食事&貨物チャレンジパック 高難度ハックスラッシュが楽しめる固有マップ。作中でも注意喚起されるが、中級~上級者向け。 ザ・ボザック・ホード 高難度ハックスラッシュが楽しめる固有マップ。戦闘とパルクールの両方で高い技術が求められる。こちらも中級~上級者向け。 最終兵器バンドルパック クラフトできる武器を追加。「最終兵器」と付いているが、割と序盤から作成できて高威力武器までの繋ぎとして有用なものも含まれている。 幾つかの新コスチュームも付随して含まれている。 カスタムマップ 元々は『Dying Light』コミュニティのユーザー作成コンテンツで、その幾つかが楽しめる。 「オリジナル版の世界観を保つため」という名目ことでほとんど日本語化されていない。 変わった趣向のマップが多く、特にホラー面に特化したマップの出来は秀逸。『Silent Hills』の衝撃的なティザー作品として話題になった『P.T.』の本作風リメイク作品も含まれている(*10)。 評価点(TFEE) オリジナル版と同様のパートでは、前述の評価点は全て問題なく継承されている。 「The Following」 大型マップ追加とストーリーライン追加により、ボリュームはほぼ2倍。ストーリー自体もプレイヤーを引き付ける謎や驚愕の展開が盛り込まれている。 平地と緑が多めで幾つかの小村が点在するマップ構成になっており、オリジナル版とは毛色の異なるオープンワールドを楽しめる。 各地に固有の名前付きのボスゾンビが配置されており、強敵との戦いを楽しめる。 バギーカーを用いて大量のゾンビをガンガン轢き殺せる。オリジナル版では味わえなかった爽快感を味わえる。 バギーカーの導入に伴い、その運転や強化のためのレベル・スキル・収集要素・オンライン設定なども追加されており、ボリュームの一端を担っている。 死亡した後のリスポーン箇所として、ハンティングタワーが追加された。割と多めに設置されているため、死亡後の移動の面倒さが軽減された。 スキルレベルやアイテムはメインストーリーの状態を引き継いでプレイできるので、武器集めやレベリングをやり直す必要がない。 賛否両論(TFEE) アクション面に特化したコンテンツが多く、アクションゲーム好きはとことん楽しめる。そうでないプレイヤーは辛い。 問題点(TFEE) パルクールの操作性に関する融通の利かなさは健在。特に「The Following」で追加された中型の鉄塔は、掴んでくれず転落死が起こりやすい。 「The Following」 バギーカーの運転が特徴であり、それを前提とした平面的なマップ構成やクエスト構成がなされている。 もともと立体的なアクションが大きな魅力だっただけに、「The Following」の平面的なアクションにはがっかりするかもしれない。 パルクールアクションのみでもある程度は進めることが出来るが、バギーカーを操作しないと受注・クリアできないクエストも多い。 バギーカーによる移動自体も、乗り越えられない段差や進行を妨害する障害物もそれなりに多く、一部箇所以外は運転しにくい。 オリジナル版と違って岩肌の露出した崖部などの自然物を登る箇所が少なからずあるが、登れる場所が見分けにくく、ルート確保にストレスを感じやすい。 総評(TFEE) オリジナル版であるハラン市街のパートについては、その魅力は全く削がれていない。 ただ「The Following」で追加されたハラン郊外パートは、バギーカーの利用・強化を前提としたクエスト構成やマップ構成となっている点がやや賛否両論。 オリジナル版とは違ったプレイスタイルを楽しもう、という心持ちで臨んだ方が良いだろう。 ちなみに本作に同梱されているダウンロードコンテンツは、「The Following」を筆頭に全て個別配信もされている。 アクションゲームが苦手なプレイヤーにとってはオリジナル版からはシビアな部分が多いため、一度オリジナル版のみで様子を見て、興味が湧いたらダウンロードコンテンツを追加していくという形をとることをお勧めする。 その後の展開(TFEE) 『2』の発売日が発表された2021年5月に、『TFEE』の内容に過去配信されたDLCを追加した『Dying Light Platinum Edition』が発表され、同日にダウンロード販売が開始された。 2022年1月13日には同作のSwitch版が発売。グラフィック面は既存機種より劣るものの、Switchの性能を考慮すれば非常に高レベルな移植となっている。 + Switch版とPS4版の比較映像 2022年6月9日には、5つのDLCが入った完全版の『Dying Light Definitive Edition』の配信が開始され(*11)、同時に足掛け7年間にも及ぶ本作の開発もこれで終了となった旨を公式に告知している。 なお、国内パッケージ版の発売元はPS版はワーナーブラザーズだったが、Switch版はパッケージ版ダウンロード版共に、スパイク・チュンソフトが担当している。
https://w.atwiki.jp/mantis-kamakiri/pages/14.html
メモ。そして、 誰かの為に… 前提 インストール 設定 できない? 参考リンク Trac Lightning: 日本語サイト: 本家: ダウンロード: http //sourceforge.jp/projects/traclight/
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/3647.html
【登録タグ A-One S TOHO EUROBEAT presents THE REVIVAL MIX オリエンタルダークフライト 曲 越田Rute隆人】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/484.html
詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連リンク Lightning Trap Trap,Spell,Projectile,Lightningマナコスト 8-20詠唱時間 1.0秒追加ダメージ倍率 135% トリガーすると円状に電気の球を放つトラップを投げる。 クオリティ1%あたり1% increased Lightning DamageLightningダメージが1%増加0.5% increased Effect of Shock日本語訳求む Deals (18-466) to (54-1399) Lightning Damage(18-466)~(54-1399)のLightningダメージを与える Trap lasts 4 secondsトラップは4秒間持続する Fires 8 additional Projectiles追加の投射物を8本放つ 20% chance to Shock enemies20%の確率でShock enemiesを与える (80-118)% increased Critical Strike Chance against Shocked Enemies日本語訳求む Fires Projectiles in a circle日本語訳求む (0-19)% increased Effect of Shock日本語訳求む 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト critical_strike_chance_+%_vs_shocked_enemies shock_effect_+% spell_maximum_base_lightning_damage 1 12 14 21 8 80% 18-54 2 15 17 25 8 82% 1% 23-68 3 19 21 30 9 84% 2% 30-90 4 23 24 35 10 86% 3% 39-117 5 27 28 41 10 88% 4% 50-151 6 31 32 46 11 90% 5% 64-191 7 35 36 51 11 92% 6% 80-240 8 38 38 55 12 94% 7% 95-284 9 41 41 59 13 96% 8% 111-334 10 44 44 63 14 98% 9% 131-392 11 47 47 67 14 100% 10% 153-458 12 50 49 71 15 102% 11% 178-533 13 53 52 75 16 104% 12% 207-620 14 56 55 79 16 106% 13% 240-719 15 59 58 83 17 108% 14% 277-832 16 62 60 87 18 110% 15% 320-961 17 64 62 90 18 112% 16% 352-1056 18 66 64 92 19 114% 17% 387-1161 19 68 66 95 19 116% 18% 425-1275 20 70 68 98 20 118% 19% 466-1399 21 72 70 100 20 120% 20% 512-1535 22 74 70 100 21 122% 21% 561-1682 23 76 70 100 21 124% 22% 614-1843 24 78 70 100 21 126% 23% 673-2018 25 80 70 100 22 128% 24% 736-2209 26 82 70 100 23 130% 25% 805-2416 27 84 70 100 23 132% 26% 880-2641 28 86 70 100 23 134% 27% 962-2886 29 88 70 100 24 136% 28% 1051-3153 30 90 70 100 24 138% 29% 1147-3442 31 91 70 100 26 139% 29% 1199-3596 32 92 70 100 26 140% 30% 1252-3757 33 93 70 100 27 141% 30% 1308-3924 34 94 70 100 27 142% 31% 1366-4099 35 95 70 100 28 143% 31% 1427-4281 36 96 70 100 29 144% 32% 1490-4470 37 97 70 100 29 145% 32% 1556-4668 38 98 70 100 30 146% 33% 1625-4874 39 99 70 100 30 147% 33% 1696-5088 40 100 70 100 31 148% 34% 1770-5311
https://w.atwiki.jp/ysflight/pages/43.html
YSFS用語集 目次 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [部分編集] A+ AAA 対空砲の略。「Anti-Aircraft Artillery」。トリプルエーと言われる事もある。 AAM 空対空ミサイルの略。「Air-to-Air Missile」。 YSFSでは以下の3種類。 名称 略称 備考 モデルとなったと思われるミサイル 短射程空対空ミサイル AAM Short-Range AIM-9 Sidewinder(サイドワインダー) 中射程空対空ミサイル AAM Mid-Range AIM-120 AMRAAM(アムラーム) 高機動短射程空対空ミサイル A-AAM Short-Range AIM-9X Sidewinder(サイドワインダー) AB After Burnerの略。アフターバーナー。 ジェットエンジンの排気に対して燃料を噴射し再度燃焼、推力を増強する機構のこと。 実はゼネラル・エレクトリック社の登録商標であり、MIL規格によると、この装置の用語としてはオーグメンター(augmentor, 推力増強装置)が正しいらしい。 ほかにも各社で独自の用語を設けていたりするが、こと日本語圏においてはアフターバーナーというのが一番通りがいい。 ACPファイル 空母など着艦可能な地上物は、拡張子が「.acp」となっているACPファイルが指定される。 地上物のDATファイル内でどのACPファイルを使うか指定されている。 ACPは「Aircraft Carrier Property」という意味。 甲板エリア、着艦エリア、カタパルトエリア、艦橋部分をSRFファイルで指定している。 他にも以下(ground/carrier.acp)のようにILSや、アレスティングワイヤーの表示位置、ビューポイントの設定がある。 ground/carrier_deck.srf ground/carrier_wire.srf ground/carrier_catapult.srf ground/carrier_bridge.srf ILS -6.5m 30.3m -137m 190deg 5deg 0deg 6000m VIEWPOINT TRUE ARRESTINGWIRE -18.647m 30.5m -95.06m 0.752664m 30.5m -95.06m BRIDGEPOS 25.0m 52.0m -28.0m AGM 空対地ミサイルの略。「Air-to-Ground Missile」。 YSFSのAGMは、「AGM-65 Maverick(マーベリック)」がモデルになっていると思われる。 [部分編集] B+ [部分編集] C+ coarseファイル 機体を遠方から見た際に描画処理の一部を省略する目的で用意されているDNMファイルのこと。 メインで使うDNMファイルと比べるとポリゴン数が減っているのが分かる。 どのくらい離れたらcoarseファイルでの描画に切り替えるかは、・・・確かDATファイル内で設定? collファイル 機体や地上オブジェクトとの当たり判定で使用されるSRFファイルのこと。 collisionが名前の由来と思われる。 大抵は3枚のポリゴンだけになっている事が多い。 枚数が多くなるとそれだけ当たり判定の処理が増えると思われるが、 大型のオブジェクトは見た目重視で外縁に沿ってポリゴンが張られる事もある。 [部分編集] D+ DATファイル 機体のIDや機動特性を左右する各種パラメータ、利用可能な武装などを記述する。 詳細は「機体制作講座#DATファイル」を参照 DNMviewer 三輪=mozo氏制作のDNMファイル編集ソフトウェア。 DNMファイルを視覚化し制作、調整、設定することが可能。 が、現在は正規入手手段が無い。 DNMファイル 機体の外観と動作の設定を行うファイル。DYNAMODEL形式とも。 拡張子は.dnm。 部品であるSRFファイルを内部に格納し、ひとつのDNMファイルで機体データを完結させることが出来る。 テキストエディタによる直接編集のほか、DNMviewer、有志によるスクリプトによってBlenderでの編集が可能。 [部分編集] E+ [部分編集] F+ [部分編集] G+ Gepoly Captain YS氏によるYSFS純正3Dモデラー。 SRFの直接編集が可能で、DXFのインポート/エクスポート機能を備える。 超多角形に対応し、他のモデラーにない便利機能がある。 しかし、精度が1cm単位なこと、RGB色指定や透明度設定など最近出来た仕様に対応していないことなどから近頃は主用する作者は多くない。 Gepolyx Captain YS氏によるYSFS純正3Dモデラー。 独自形式SXは作業履歴の保存が可能で、SRFのインポート/エクスポート機能、VRML2.0エクスポート機能を備える。 基本的にはGepolyの発展型。 [部分編集] H+ [部分編集] I+ IFF 敵味方識別装置のこと。「identification friend or foe」の略でIFF。 YSFSではネットワーク対戦で1〜4の4つの内から1つを選べ、自機と同じIFFの機体はミサイルでロックオンできない。 [部分編集] J+ [部分編集] K+ [部分編集] L+ [部分編集] M+ Metasequoia 株式会社テトラフェイスが開発・販売している3DCGソフトウェア。 Ver. 4シリーズ以降は超多角形にも対応している。 標準では直接SRFファイルやDNMファイルを出力することは出来ないが、有志による変換ツールを使用することで標準のMQOファイルから直接変換が可能。 MQOファイル Metasequoiaの標準保存形式。 拡張子は.mqo。 ファイル形式はASCII、改行コードはWindows標準のCR+LFである。 [部分編集] N+ Non-OpenGL版 OpenGLやDirectXを利用せずに3Dレンダリングを行なうYSFS実行ファイルのこと。 ポリゴンの透過や角を丸める処理が行われず、見た目は劣っていたが動作が軽かった。 いつからか同梱されなくなった? [部分編集] O+ OCP Oranleed Collection Packの略。 oranleed氏の個人的コレクションの内、再配布可能な機体を集めたアドオンパック。 OHP Oranleed Hangar Packの略。 oranleed氏の自作機や、氏のHPに投稿された機体のうちコレクションに入っていない機体を集めたアドオンパック。 [部分編集] P+ Polygon Crest 山川機長による新しいポリゴンエディタ。 航空機モデルの製作に特化した機能を搭載している。 未だ開発途上。 [部分編集] Q+ [部分編集] R+ RGB色指定 SRFファイルにおけるポリゴンの色指定の方法のひとつ。 RGBの順に0~255までの整数で色指定を行う。 約1700万色と非常に豊かな表現が可能だが、Gepolyが対応していないのが難点。 YS色指定と情報量を比較すると、RGB色指定はRGBの順に各8bitずつの計24bitに相当する。 [部分編集] S+ SAM 地対空ミサイルの略。「Surface-to-Air Missile」。サムと言われる事もある。 SRFファイル モデルの形状を定義するファイル。SURF形式とも。 拡張子は.srf。 ファイル形式はASCII、改行コードはWindows標準のCR+LFである。 テキストエディタでの直接編集の他、純正エディタgepoly.exeおよびgepolyx.exeによって編集可能。 有志によるBlenderスクリプト、あるいは他ファイル形式との変換ツールが存在する。 フォーマットについては本家の方に「SRF-FORMAT」として説明はあるが…内容が古い? STPファイル シナーリー(マップ)のスタートポジション(開始位置)を定義するファイル。 拡張子は.stp。 [部分編集] T+ [部分編集] U+ [部分編集] V+ [部分編集] W+ [部分編集] X+ [部分編集] Y+ YS Flight Simulator about YSFS YS-11 戦後初の国産旅客機の機種名。 YSFLIGHT YS Flight Simulator の通称。 YSFS YS Flight Simulator の略称。 YS色指定 SRFにおけるポリゴンの色指定方法のひとつ。 GRBの順に各5bitずつの計15bitであらわされる整数値で指定する。 表現可能な色は約32000色とRGBに比べて少ないが、実用上はほぼ問題ない。 本家の方でも「YsColor」として説明がある。 [部分編集] Z+ Zバッファ 3DCGにおいて画面描画の際に使われる、物体の奥行きを表す値、またはそれを格納するメモリ領域のこと。 YSFSでは オプション(O) - 設定(C) - OpenGLタブ の箇所で、Zバッファ品質を調整できる。
https://w.atwiki.jp/yscivil/pages/12.html
目次 設定方向舵の自動調整 計器パネルを使わない(HUDを重ねて表示する) ヘッドアップディスプレイ 対気速度をIASで表示 航空機信頼性 ジョイスティック/キー割り当てスポイラー/ブレーキ コースセレクタ(OBS) スロットル 視界の拡大/縮小 機銃の回転 キー操作・割り当てに関するメモ 機種を選ぶ 設定 メインメニューのオプション(O)→設定(C)→「ゲームルール」タブから設定できる項目について、特にデフォルトのままの方がよいものと、変更した方がよいものについて説明します。 方向舵の自動調整 旅客機は、戦闘機やアクロバット機と違い、通常飛行中に積極的なラダー操作が必要になる機会はほとんどありません。「方向舵の自動調整」をONにして(デフォルトON)、ラダー操作の手が空いた分、航法計器の操作などに注意力を割り当てましょう。「方向舵の自動調整」がONのときでも、自らのラダー操作をオーバーライドさせることは可能です。 計器パネルを使わない(HUDを重ねて表示する) YSFLIGHTでジェット機のような高速機を精密に飛ばすには、ヘッドアップディスプレイ(HUD)表示が欠かせません。「計器パネルを使わない」をONにすれば、アナログ計器パネル表示の機体でも、その上にHUDを重ねて表示させることができます。飛行中では『Ctrl』→『H』キーでON/OFF可能です。ちなみに、レーダーはHUD表示でなくても単体で表示可能です(飛行中に『3』キー)。 デフォルトのB737にHUDを重ねて表示 ヘッドアップディスプレイ 航法を行うのであれば、シンプルヘッドアップディスプレイよりも3Dヘッドアップディスプレイ(デフォルト)の方が、視認性も良く分かりやすいでしょう。飛行中では『Ctrl』→『U』キーで表示を切り替えることができます。 対気速度をIASで表示 航空機の操縦は基本的にIAS (指示対気速度)で行うため、デフォルト(ON)のままにしておきます(OFFにするとTAS(真対気速度)で表示)。飛行中では『Ctrl』→『I』キーでIAS/TASを切り替えることができます。巡航中に目的地までの距離(マイル)をTASで割ることで、おおよその到着時間(Hour)を見積もることができます。 航空機信頼性 練習に集中したければ、「航空機信頼性」は100(故障しない)にしておいた方がよいでしょう。 ジョイスティック/キー割り当て 旅客機を飛ばす上で、変更しておいた方がよいと感じられた、ジョイスティック/キー割り当てについて紹介します。割り当ては、メインメニューのオプション(O)→「ジョイスティック/キー割り当て(A)」から変更できます。なお、各種操作の説明自体はデフォルトのキー割り当てで行います。 ある機能に割り当てたいキーが既に他の機能に割り当てられている場合、既存のキー割り当ては無効化されてしまうので注意しましょう。 スポイラー/ブレーキ デフォルトのキー割り当ては、『B』キーでスポイラーとブレーキが連動(Spoiler and Brake On/Off)しますが、それぞれ独立したキー配置に変更した方が、操作の自由度は増すでしょう。また、スポイラーは1段階ずつ展開/格納できた方が細かな調整が利きます。ジョイスティックを使っていれば、空いているボタンに割り当ててもよいでしょう。 スポイラー/ブレーキのキー割り当て 機能 割り当て デフォルト 変更例 Brake On/Off ---- B Spoiler Extend/Retract ---- / Spoiler Extend ---- D Spoiler Retract ---- E コースセレクタ(OBS) VORやヘディングバグのコース選択は、デフォルト『7』,『8』キーに割り当てられています。航法計器を多用するのであれば、これらを左右の矢印キー(『←』,『→』)に変更した方が直感的な操作性は向上するかもしれません。機能に関する詳細は航法計器を参照してください。 コースセレクタ(OBS)のキー割り当て 機能 割り当て デフォルト 変更例 Rotate VOR to the Left 7 Left Arrow(←) Rotate VOR to the Right 8 Right Arrow(→) スロットル マウスで操縦する人向けです。デフォルトでは『Throttle Add Power(5%)』が『Q』キー、『Throttle Reduce Power(5%)』が『A』キーに割り当てられています。戦闘やアクロバット飛行では、パワーを素早く増減させる必要がありますが、旅客機の操縦では正確な速度管理の方が重要になります。YSFLIGHTでは、2.5%単位でパワーを増減させることができます。 スロットルのキー割り当て 機能 割り当て デフォルト 変更例 Throttle Add Power(2.5%) ---- Q Throttle Reduce Power(2.5%) ---- A 視界の拡大/縮小 ジョイスティックで操縦する人向けです。デフォルトでは『Zoom In』,『Zoom Out』がマウスホイール操作に割り当てられています。しかし、(右手で)ジョイスティック操作中にマウス操作はやりにくいので、キーボード側に操作を割り当てることができます。 Zoom In/Outのキー割り当て 機能 割り当て デフォルト 変更例 Zoom In Mouse Wheel Up Up Arrow(↑) Zoom Out Mouse Wheel Down Down Arrow(↓) 機銃の回転 ジョイスティックで操縦する人向けです。一部のアドオン機では、機銃の回転機能をアニメーションに利用しているものがあります。ジョイスティックを使用する場合、デフォルトでマウス操作が割り当てられています。しかしマウスを動かすたびに照準器も動くのが目障りであると感じるなら、機能を無効化してしまうのも手です(照準が中央で固定されます)。 Zoom In/Outのキー割り当て 機能 割り当て デフォルト 変更例 Rotating Turret Heading Mouse X-AXIS ---- Rotating Turret Pitch Mouse Y-AXIS ---- キー操作・割り当てに関するメモ デフォルトで割り当てられている『0~9』キーは、テンキーではなくメインキー上段のキーです(テンキーにも任意で機能割り当ては可能)。 ノートPCのキーボードには特殊なものもあり、一部のキーで割り当てが有効化しない場合があるかもしれません。 YSFLIGHTのウィンドウがアクティブなときに、キーボードの『半角/全角』キーが押される(タスクバーで判別できない場合あり)と、一部のキーが効かなくなる場合があるようです。その場合は、もう一度『半角/全角』キーを押せば直ると思います。 YSFLIGHTのヘルプ(デフォルトキー/ジョイスティック割り当て表)にも記載されていますが、2015年バージョンからキー配置の一部が追加・変更されたので、以前のバージョンからカスタマイズしたキー割り当てを使用している人は、一度デフォルトに戻した上で割り当て直すことをおすすめします。 機種を選ぶ YSFLIGHTにデフォルトで収録されている旅客機は、すべてアナログ計器パネルであり、しかも、離着陸時は高迎角かつ高速で飛行するような特性になっています。これらはむしろ上級者向けの機体と言えるでしょう。 しかしYSFLIGHTの魅力は、何と言っても豊富なアドオンの存在です。今回はこちらで公開されているB737-500をベースに飛行解説したいと思います。この機体はデフォルトのB737に比べて、飛行特性が適正に再現されていると感じられます。また737シリーズで最小の機体サイズとあって、比較的良好な運動性能を有しています。 B737-500_HAPAG_LLOYD_EXPRESS 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
https://w.atwiki.jp/sla3dprinter/pages/127.html
機種名 JennyLight2 方式 LCDシャドウマスク 外形寸法 - 出力範囲 幅190mm*奥行120mm*高さ215mm/幅190mm*奥行120mm*高さ215mm 推奨積層ピッチ 0.025~0.3mm XY解像度 0.075mm (8.9インチ、2560*1600)/0.047mm(5.5インチ、2560*1440) Z軸精度 0.025mm 推奨印刷速度 ~18mm/h 操作インターフェイス WEB、USB、Wi-Fi、タッチスクリーン 接続方法 - 定格電力 ~110V、350w / 220V 光源 150w 395~410nm UV Light(150LED) 重量 20kg OS WIN/Mac/Linux プリンタOS Jennybox-nanodlp スライサ NanoDLP、Creation Workshop、CHiTuBox 対応データ形式 STL、OBJ、PNG、SVG 公式ページ JennyLight2公式ページ 販売ページ Aliexpress JennyLight2販売ページ おすすめレジン・パラメーター設定 ※※同じメーカー・種類のUVレジンでも、積層ピッチ等異なる設定でおすすめのものがあれば追加してください。 メーカー 色・種類 積層ピッチ(mm) 出力品露光時間(秒) 消灯時間(秒) ラフト露光時間(秒) ラフト層数 備考 Jennyprinter製 Red - - - - - - Jennyprinter製 Blue - - - - - - Jennyprinter製 Green - - - - - - Jennyprinter製 Black - - - - - - Jennyprinter製 Gray - - - - - - Jennyprinter製 Transparent - - - - - 透明 Jennyprinter製 高品質透明 - - - - - 水洗可 名前 備考 Aliexpressで購入可能。 8.9インチの液晶パネルもしくは5.5インチの液晶を二個並列で並べたデュアルスクリーンで出力可能。パネルは交換解像度は前者が2560*1600、0.075mm角、後者が2560*1440、0.047mm角。液晶パネルはモジュール式となっており、液晶パネルがはめ込まれたパネルごと交換する方式。また今後10.1インチの液晶パネルモジュールも追加される予定とのこと。 (UV light source plateとは、基盤にUVLEDが多数配置された、いわゆるマトリックスLEDのこと。 Z軸にはリニアレールを二本とりつけてある、いわゆるデュアルリニアレール式。 レジンタンクの角には注ぎ口がつけられている。 基盤部分はモジュール式になっており、取り外しやアップグレードがしやすくなっている。 有毒ガスやPM2.5を除去する内部循環式の空気清浄機が1基、上方に設置されている。 奥側左手の壁に、ビルドプレートをかけて固定しレジン切りをしやすくするフックがとりつけられている。 UIの言語は英語/中国語で切り替え可。 サポート付を行うソフトはB9Creator、Printstudio、Meshmixer、Simplify3dに対応。 レジンボトルごと挿入可能な自動レジン供給システムが組み込まれている。 紫外線遮光用のアクリル外装は上部跳ね上げ式。 PCやスマホ・タブレットからクロスプラットフォームで遠隔制御・監視ができる。 広角カメラを内蔵しているため、カメラを通じて出力状態を確認可能。 コメント 名前